La
programación Orientada a Objetos, es una teoría cuyo núcleo central suministra
la base y modelo para resolver problemas de programación, Cómo tal, nos enseña
un método el cual se basa en las interacciones de objetos para resolver las
necesidades de un sistema informático.
La
programación orientada a objetos (POO) ofrece elementos que facilitan el
desarrollo de software en aspectos tales como modularización, reutilización
de piezas de código y encapsulamiento
(ocultar el estado de los objetos).
Los
dos elementos básicos de este paradigma de programación son las clases y los
objetos. Dos conceptos que se relacionan
entre si, más son totalmente diferentes.
CLASES
La
clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento, “Cuando
decimos “ave”, sabemos que nos referimos a “algo” con plumas, pico, dos patas,
etc; entendemos claramente que la palabra “ave” se refiere a alguna cosa que
cumple con unas características específicas, se comporta de una forma
concreta.”[1]
De
manera que, “AVE”, no es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Es
asi que en la programación orientada a objetos, una CLASE es una palabra
(abstracción) que nos permite clasificar o “definir un tipo de objeto
especificando qué propiedades (atributos), métodos (acciones) disponibles va a
tener.
“Las
clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados
(atributos) de los futuros objetos.”[2]
OBJETOS
Se
puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de
una especificación de requerimientos o problema y tenga las siguientes
características:
- Tenga estados (atributos) definibles (abierto, cerrado).
- Posea comportamientos (puede correr, saltar, volar, etc).
- Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos o comportamientos.
Los
objetos son instancias de una clase. De manera que, esa es su principal
diferencia. Si retornamos al ejemplo de la clase “ave”, podemos afirmar que un
objeto seria un ave en particular, es decir la gaviota x.(crear una instancia
de la clase ave, llamada gaviota x).
“Usando
el símil “variable – tipo” de la programación estructurada, se entiendo
que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo
(objeto)”[3]
Estas
definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo grafico se puede
explicar y entender mejor. En primer
lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos
de transporte público de una ciudad.[4]
ANDRÉS MAURICIO MÉNDEZ MÉNDEZ
[1]
Frick, Cesar. 2008. Programación Orientada a Objetos – Clase e Instancia.
Revisado en: https://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase-e-instancia/
[2] El
blog de Martini, 2008. POO – Objetos,
Clases y Herencia Simple. Revisado en: file:///F:/FITEC/Analisis%20orientado%20a%20objetos/MATERIAL%20DE%20APOYO/POO%20%E2%80%93%20Objetos,%20Clases%20y%20Herencia%20Simple%20_%20El%20blog%20de%20Martini.htm
[3] El
blog de Martini, 2008. POO – Objetos,
Clases y Herencia Simple. Revisado en: file:///F:/FITEC/Analisis%20orientado%20a%20objetos/MATERIAL%20DE%20APOYO/POO%20%E2%80%93%20Objetos,%20Clases%20y%20Herencia%20Simple%20_%20El%20blog%20de%20Martini.htm
[4]
Rodriguez, Alex. Aprende a Programar. Conceptos de objetos y clases en Java.
Definición de instancia. Ejemplos básicos y prácticos. (CU00619B). Revisado en:
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=411:conceptos-de-objetos-y-clases-en-java-definicion-de-instancia-ejemplos-basicos-y-practicos-cu00619b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
No hay comentarios:
Publicar un comentario